Nous voilà donc à l’épisode 2 : de quoi va t il bien nous parler vous demandez-vous ? Bah ! Aujourd’hui, je vais parler plutôt des généralités et des bases du comportement dans un groupe en instance. Ayant beaucoup pratiqué les instances (et d’autres MMO) il m’arrive de devenir fou face à certains comportements en groupe. Je n’ai pas la prétention de vous apprendre à jouer mais un petit rappel ne peut pas faire de mal hein ?
Bon, pour commencer, voyons le petit lexique du parfait petit Woweur :
Tank : Le "tank" est un personnage a fort point de vie et d'armure, il est sensé focaliser l'attention des ennemis sur lui tandis que le groupe, bien a l'abri, lui inflige des dégâts. (MT = Main Tank = Celui qui prend les coups) .
PBAE : encore souvent appelé AoE (area of effect), pour Point Blank Area of Effect : se dit d’un sort de zone qui prend effet autour du lanceur de sort
Pull: Puller signifie "attirer les monstres". Vient de l'anglais "pull" qui veut dire tirer.
Wipe : Un wipe est subit par un groupe qui se fait décimer.
Aggro : Un joueur "qui a l'aggro" se fait taper par un monstre.
Mob : Monstre (ennemi). Provient de l’abréviation de mobile aim (cible mobile).
Maze : "To maze" signifie "bloquer", "mettre hors d'usage". Les mazes sont les sorts permettants de mettre un ennemis "hors course" pour un moment et ainsi de ne pas faire face au surnombre.
CC, Crowd control : désigne un sort ou une classe qui permet de faire un maze (sheep, sap, shackle, charm, mezz)
DD, Damage Dealer : Joueurs dont la fonction est d'infliger un maximum de dommage a un adversaire. (à distance ou même au corps a corps).
CaC : Corps A Corps
Add : "addition" d'un monstre. Un monstre (ou groupe de monstres) supplémentaire se joint au combat.
Rez : resurrection.
Oom : "Out of mana" = Plus de mana.
Sheep : sort du mage permettant de polymorpher un ennemi, le transformant en mouton (ne fonctionne que sur humanoïdes)
Sap : capacité qu’a le rogue d’assommer un ennemi, le improved sap est très demandé en instance.
Shackle : sort des prêtres permettant d’entraver un mort-vivant
Charm : capacité du succube des demonistes à charmer un ennemi
Mezz : sort du druide permettant d’endormir un animal (ne fonctionne que sur les bêtes).
Maintenant, qu’on a mis tout ça en tête, on peut entrer dans le monde merveilleux de l’instance en groupe.
Les rôles de chacun :
Ce passage est vital pour la continuité de l’aventure, DEFINISSEZ LES RÔLES DE CHACUN AVANT DE COMMENCER !!!!! A haut level, chacun est sensé connaître sa classe donc savoir quel est son rôle dans un groupe.
Cependant, je suis encore effaré de voir (pas plus tard qu’hier à LBRS), les personnes qui ne savent pas à quoi ils servent exactement dans un groupe en instance.
La composition d’un groupe est variable, pourtant les rôles sont invariables d’un groupe à l’autre et pour qu’un groupe soit équilibré, il n’y a pas trente six mille équations :
Les indispensables :
Le main tank : de préférence un bon gros guerrier plein de muscle. A bas level, un paladin peut faire l’affaire mais au delà de 45 le paladin est plus une classe de soutien (heal, aura, sceau et tank secondaire).
Un healeur : de préférence un prêtre. Mais un druide peut soigner tout aussi bien. Alors, me diriez-vous, pourquoi une préférence pour le prêtre ? Tout simplement à cause de 2 choses que le druide n’aura jamais : la compétence oubli (c’est très pratique pour un healeur) et le bouclier qui permet au tank de tenir plus longtemps.
Un ou deux crowd control : A haut level, dans les instances les mobs viennent souvent par groupe de 4 ou 5. Une capacité à en éliminer un ou deux du combat est assez demandé. Mais c’est également valable à bas level, un mob en moins c’est toujours ça de pris !
Après vous pouvez compléter votre groupe à 5, le reste n’est pas indispensable. Sans les 3 cités ci dessus, n’espérez même pas dépasser le tiers de l’instance. Après, il y a des spécificités pour chaque instance mais cela relève plus du cas particulier et je vous renvoie sur les post de soluce pour chaque instance.
Définissez un lead dans le groupe, de préférence le MT (qui fait aussi office de pulleur ), ce sera plus facile pour commencer le combat et designer les objectifs.
Le pull :Laissez le lead designer le groupe de mob à puller. Le pulleur attitré (qui a mon sens devrait être le MT) est le rôle le plus compliqué au sein d’un groupe. De sa performance découlera la survie du groupe. Il est en général toujours devant, et il a les yeux partout. C’est lui qui désigne les cibles à taper en premier, celle à sapper/moutonner/mind-control etc…Si un pull foire, le plus souvent, sauf cas particulier, c’est le wipe pour le groupe